Je zult een beetje moeten rekenen in Hogwarts Legacy! Als je nieuw bent in het spel, zul je tijdens de eerste paar minuten op Zweinstein (of in elk geval net na je spreukenles) ongetwijfeld een aantal nogal vreemde deuren hebben opgemerkt, omringd door 10 dierenkoppen en met cijfers en dezelfde symbolen in cirkels in het hart van een driehoek... Dit zijn gewoon rekenkundige deuren, die je moet openen om de inhoud (voornamelijk kisten) te ontdekken. Dit zijn gewoon rekenkundige deuren die je moet openen om de inhoud (voornamelijk kisten) te ontdekken.
Maar voordat we verder gaan, wat isrekenen? Voor degenen onder jullie die alles weten over de Harry Potter saga (of tenminste degenen onder jullie die de boeken hebben gelezen), Rekenkunde is een van de vakken die op Zweinstein School of Witchcraft and Wizardry worden onderwezen, en kan vanaf het derde jaar als optie worden gekozen, samen met Divination en Care of Magical Creatures. In feite is het een van de vele vakken die Hermelien in haar uitgebreide lesrooster volgt en waarvoor een Tijdverdraaier nodig is om de les bij te wonen. Eenvoudig gezegd is het een waarzegtechniek gebaseerd op getallen.
Laten we teruggaan naar het punt... of liever gezegd de getallen: hoe ontgrendel je deze deuren in de erfenis van Zweinstein? We gaan niet liegen, het duurde even voordat we doorhadden hoe het werkte, en als je je er niet te veel mee wilt bezighouden, lees je hier hoe je deze puzzels oplost. En je zult er een beetje wiskunde voor moeten gebruiken. Let allereerst op de fantastische dierenkoppen rond de deur. Begin met degene linksonder (Demiguise's hoofd) en werk je weg omhoog naar het laatste hoofd aan de andere kant, rechtsonder. Dit geeft, van links naar rechts, de nummers 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en 9, zoals hieronder.
Vervolgens de deur. De eerste cirkel bovenaan heeft een vraagteken en twee getallen aan de buitenkant, en een getal in een driehoek binnen de cirkel. Dit is heel eenvoudig een vergelijking: het getal in de driehoek is het resultaat van optellen, de getallen en symbolen aan de buitenkant zijn de componenten van die optelling en het vraagteken is het ontbrekende getal in die optelling. Bijvoorbeeld, in het raadsel bovenaan de deur is 5 het resultaat van de optelling en 3 en 0 zijn de getallen die nodig zijn om het resultaat te verkrijgen. We missen het vraagteken... Dit geeft 3 + 0 + ? = 5.
Om het ontbrekende getal te vinden, hoef je alleen maar de twee componenten van de optelling af te trekken van de uitkomst, d.w.z. 5 - 3. De uitkomst is 2, die je vervolgens moet overschrijven op het nabijgelegen "?" symbool (merk op dat je misschien even moet zoeken), waarbij het gevonden getal overeenkomt met het juiste symbool boven de deur, d.w.z. het derde van onderen, aan de linkerkant (Grapecorne's hoofd).
Voor het ?? symbool geldt hetzelfde, behalve dat je voor de optelling het symbool (het eenhoornhoofd) moet vervangen door het juiste getal en dan moet aftrekken. Dit geeft 'Eenhoornhoofd' + 4 + ?? = 12, of 1 + 4 + ?? = 12. 4+1 = 5, waarvan we 12 aftrekken, wat 7 oplevert. Zoek vervolgens het symbool rond de deur dat overeenkomt met het getal 7 (in dit geval de kwal) en selecteer het juiste symbool in de ruimte ernaast. Zodra je beide symbolen hebt ingevoerd, gaat als het goed is de deur open.
Nu is het jouw beurt om te spelen!