¡Vas a tener que hacer un poco de matemáticas en Hogwarts Legacy! Si eres nuevo en el juego, sin duda habrás notado, durante los primeros minutos en Hogwarts (o al menos justo después de tu clase de hechizos), unas puertas bastante extrañas, rodeadas por 10 cabezas de animales y que contienen números y los mismos símbolos en círculos en el centro de un triángulo... Se trata simplemente de puertas aritméticas, que tienes que desbloquear para descubrir su contenido (principalmente cofres).
Pero antes de seguir, ¿qué es laaritmancia? Para los que lo sepáis todo sobre la saga Harry Potter (o al menos los que hayáis leído los libros), Aritmancia es una de las asignaturas que se imparten en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, y puede elegirse como opción a partir de tercer curso, junto con Adivinación y Cuidado de Criaturas Mágicas. De hecho, es una de las muchas asignaturas que Hermione estudia en su extenso horario, y para asistir a clase se necesita un Time-Turner. En términos simples, es una técnica de adivinación basada en números.
Volvamos al tema... o más bien a los números: ¿cómo se desbloquean estas puertas en el Legado de Hogwarts? No vamos a mentir, nos costó un rato descubrir cómo funcionaba, y si no quieres complicarte mucho la vida, a continuación te explicamos cómo resolver estos enigmas. Y vas a tener que hacer un poco de matemáticas para conseguirlo. En primer lugar, fíjate en las fantásticas cabezas de animales que rodean la puerta. Empieza por la de abajo a la izquierda (la cabeza de Demiguise), y ve subiendo hasta la última cabeza del otro lado, abajo a la derecha. Esto da, de izquierda a derecha, los números 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9, como abajo.
A continuación, la puerta. El primer círculo en la parte superior tiene un signo de interrogación y dos números en el exterior, y un número en un triángulo dentro del círculo. Se trata simplemente de una ecuación: el número del triángulo es el resultado de una suma, los números y símbolos del exterior son los componentes de esa suma y el signo de interrogación es el número que falta en esa suma. Por ejemplo, en el acertijo de la parte superior de la puerta, 5 es el resultado de la suma, y 3 y 0 son los números necesarios para obtener el resultado. Falta el signo de interrogación... Esto da 3 + 0 + ? = 5.
Para encontrar el número que falta, basta con restar al resultado los dos componentes de la suma, es decir, 5 - 3. El resultado es 2, que luego hay que transcribir en el símbolo "?" cercano (ten en cuenta que puede que tengas que buscar un poco), haciendo coincidir el número encontrado con el símbolo correcto encima de la puerta, es decir, el tercero desde abajo, a la izquierda (la cabeza de Grapecorne).
Para el símbolo "Cabeza de unicornio ", lo mismo, salvo que para la suma hay que sustituir el símbolo (la cabeza de unicornio) por el número correcto, y luego restar. El resultado es "Cabeza de unicornio" + 4 +? = 12, o 1 + 4 + ?? = 12. 4+1 = 5, al que restamos 12, dando 7. A continuación, busca el símbolo alrededor de la puerta que corresponda al número 7 (en este caso, la medusa) y selecciona el símbolo correcto en el espacio cercano. Una vez introducidos ambos símbolos, si aciertas, la puerta debería abrirse.
Ahora te toca jugar a ti.