Et si les jeux vidéo étaient bénéfiques pour la santé ? C'est ce qu'avance une étude de l'Université d'Oxford parue lundi 16 novembre 2020, expliquant que ceux-ci, dans une certaine mesure, étaient bons en particulier pour la santé mentale des joueurs. Une étude qui a son importance puisque c'est la première à se baser sur le temps réel de jeu, et non sur le temps déclaré des joueurs, souvent assez loin de la réalité.
Comment a-t-elle été réalisée ? Les chercheurs ont étudié en particulier les joueurs de deux softs : Animal Crossing : New Horizons, ainsi que Plante vs. Zombies : Battle for Neighborville, et sont parvenus à montrer que "les jeux vidéo ne sont pas nécessairement mauvais pour la santé", comme l'explique le professeur Andrew Przybylski, directeur de recherche à l'Oxford Internet Institute, et auteur principal cette étude. Et de poursuivre : "Si vous jouez à Animal Crossing pendant quatre heures tous les jours, vous pouvez vous sentir plus heureux que quelqu'un qui ne le fait pas". La raison ? L'interactivité de certains jeux, qui permettent de maintenir le lien social.
En revanche, la corrélation entre jeu vidéo et bien-être n'est pas valable pour tout le monde et tous les jeux... L'étude précise également, comme le rappellent nos confrères de CNEWS, que les personnes qui jouent "pour échapper à une réalité trop stressante" ressentent beaucoup moins ces effets bénéfiques. Tout dépend donc de l'usage que l'on en fait qui fait du jeu vidéo une source de plaisir et de bonne santé mentale.
Une étude qui devra être complétée avec d'autres, la relation entre jeu vidéo et bonne santé mentale étant bien plus complexe. "Des organisations très importantes et respectées, comme l'Organisation mondiale de la santé ou le National Health Service, s'intéressent à un phénomène sur lequel il n'y a presque pas de données exploitables", ajoute le professeur Przybylski à nos confrères du Guardian. Et de conclure : "On prend le risque d'en parler alors qu'on en sait peu, ce qui me choque beaucoup. C'est une manière de dire : "hé, cette chose que font 95% des ados ? Oui, c'est addictif, mais non, nous n'avons aucune donnée là-dessus". Tout ça n'a aucun sens".