ألعاب الفيديو والتحكم في العقل: أين تقف التكنولوجيا؟

بواسطة Laurent de Sortiraparis · نشرت على 19 من فبراير، 2025 الساعة 08:27مساءً
هل ألعاب الفيديو بدون وحدات تحكم هي المستقبل؟ تمهد الأبحاث المتقدمة في مجال الواجهات بين الدماغ والآلة، مثل تلك التي أجرتها مختبرات نيورابل والمختبرات السويسرية، الطريق أمام التحكم العصبي في ألعاب الفيديو. فيما يلي نظرة عامة على التطورات والتحديات المقبلة.

هل سنلعب قريباً ألعاب الفيديو بدون جهاز تحكم، بمجرد التفكير؟ أصبح هذا السؤال، الذي كان محصوراً في عوالم الخيال العلمي، محور عدد من مشاريع البحث العلمي والتكنولوجي في الآونة الأخيرة. تعمل شركات مثل Neurable ومختبرات جامعية في سويسرا على تطوير واجهات بين الدماغ والآلة تدمج التحكم العصبي في تجربة ألعاب الفيديو. وتعتمد هذه التكنولوجيا على مستشعرات تخطيط كهربية الدماغ (EEG) وخوارزميات التعلم الآلي التي تفسر إشارات الدماغ إلى أوامر قابلة للاستخدام.

الخوذات العصبية وألعاب الفيديو: خطوة نحو التحريك الذهني الافتراضي؟

ترجع أولى التجارب الملموسة لألعاب الفيديو التي يتم التحكم فيها عن طريق التفكير إلى عدة سنوات. ففي عام 2017، قدمت شركة Neurable الناشئة لعبة Awakening، وهي لعبة واقع افتراضي متوافقة مع سماعة الرأس HTC Vive. وفيها يلعب اللاعب دور شخصية محتجزة في مختبر حكومي ويتعين عليه استخدام قدرات التحريك الذهني للهروب. تتيح الواجهة العصبية المباشرة اختيار الأشياء والتلاعب بها فقط من خلال التركيز والانتباه البصري.

ووفقاً لإيان هاميلتون، الصحفي في موقع Upload، الذي اختبر التجربة،"تحرك الشيء الذي كنت أفكر فيه من تلقاء نفسه أمامي". وفي الوقت نفسه، وكما ذكرتيورونيوز، طوّر باحثون سويسريون فيالمعهد الفيدرالي السويسريللتكنولوجيا في زيورخ نظاماً يمكّن الأشخاص المصابين بالشلل من ممارسة ألعاب الفيديو باستخدام سماعة رأس مزودة بأجهزة استشعار تخطيط الدماغ.

ألعاب الفيديو التي يتحكم بها الفكر: ما هو الوضع الحالي للأبحاث؟

يفتح دمج واجهات الدماغ والآلة في ألعاب الفيديو عدداً من الاحتمالات. فبالنسبة للاعبين، يمكن أن توفر هذه الأنظمة مزيداً من الانغماس من خلال تمكينهم من التفاعل مع عالم اللعبة بطريقة أكثر طبيعية. كما أنها تمثل حلاً مثيراً للاهتمام لإمكانية الوصول للأشخاص ذوي الإعاقة، وخاصة أولئك الذين يعانون من مشاكل حركية خطيرة.

يأمل الباحثون من خلال تطوير واجهات مكيفة، أن يقدموا للاعبين المصابين بالشلل الرباعي طريقة جديدة للاستمتاع بألعاب الفيديو. ومع ذلك، لا تزال الأجهزة الحالية محدودة من حيث الدقة والسيولة، ولا يزال اعتمادها على نطاق واسع في صناعة ألعاب الفيديو غير مؤكد.

متى سيكون متاحاً في السوق؟

في حين أن هناك اهتماماً متزايداً بهذه التقنيات، إلا أن طرحها في السوق على نطاق واسع لا يزال يمثل تحدياً. ففي الوقت الراهن، لا تزال الألعاب التي تتضمن التحكم في الفكر في مرحلة النموذج الأولي أو مرحلة العرض المختبري. ويصف رمسيس ألكايد، الرئيس التنفيذي لشركة نيورابل، هذه الواجهات بأنها"فئران الدماغ القادمة" للواقع الافتراضي، ولكن إطلاقها في السوق سيعتمد على قدرة المطورين على تحسين موثوقيتها وتقليل تكلفتها. كما يمكن أن يعتمد قبولها من قبل عامة الناس على تطور واجهات المستخدم، والتي يجب أن تكون أكثر سهولة وسهولة في الاستخدام. ولكن من منا لم يحلم بتحريك الأشياء، حتى الافتراضية منها، عن طريق التفكير؟ ?

على الرغم من أن التحكم العصبي في ألعاب الفيديو ابتكار واعد، إلا أنه لا تزال هناك عقبات يجب التغلب عليها قبل أن تصبح معياراً في صناعة الألعاب. تُظهر التطورات الأخيرة إمكانات واضحة، لكن الأمر سيستغرق بعض الوقت قبل أن تصبح هذه التقنيات جاهزة للعمل بشكل كامل ومتاحة على نطاق واسع. وفي الوقت الحالي، لا تزال هذه التقنيات محصورة بشكل أساسي في المختبرات والعروض التكنولوجية. وكما يقولون، فإن الأمل لا يزال موجوداً إلى الأبد.

هذه الصفحة قد تحتوي على عناصر مدعومة بالذكاء الاصطناعي، المزيد من المعلومات هنا.

معلومات مفيدة
تعليقات
حدد بحثك
أخبار
السبت
الجمعة
الخميس